Minggu, 07 November 2010

Tutorial Blender : Membuat Objek Lampu Part 3 Akhir

nah sekarang kita berada pada bagian akhir dari objek lampu yang akan kita buat,kalo ketinggalan bisa buka dan baca-baca lagi PART 1 disini dan PART 2 disini.

Selanjutnya kita akan membuat semacam bantalan untuk ujung-ujung pipa pada kaki-kaki lampu. Duplikat saja object sendi pipa tadi menjadi dua. Ganti warnanya menjadi warna abu-abu. Kemudian ubah ukuran diameternya menggunakan tool scale dan ubah rotasinya menjadi menghadap ke arah ujung pipa, seperti pada tampilan di bawah ini.





Jika sudah, ubah object tersebut menjadi halus ataulebih realistis. Caranya dengan seleksi object tersebut, kemudian masuk ke edit mode.



Klik tool remove doubles untuk menghapus vertex-vertex yang tidak perlu. Kemudian kembali ke object mode, dan pilih smooth mode pada kolom object tools sebelah kiri.



Sekarang bantalan untuk bagian bawahnya. Caranya duplikat saja object sebelumnya dengan tool duplicate. Rotasikan object baru tersebut menjadi searah dengan pipa bagian bawah. Sesuaikan ukuran bantalan dengan tool scale. Dan ubah koordinatnya untuk digabungkan dengan pipa bagian bawah.



Sama seperti tadi. Buatlah object ini menjadi halus dari vertax dengan masuk ke edit mode. Kemudian remove doubles. Kembali ke object mode, dan klik smooth mode.





Gabungkan bantalan tersebut tanpa menggunakan join. Sesuaikan penggabungannya (koordinat) hinggak kelihatan realistis.



Untuk ujung pipa pada sendi, juga kita buatkan bantalan. Caranya sama sepert cara-cara sebelumnya.



Setelah selesai, tarik kembali object tempurung dan alas yang telah kita buat sebelumnya. Gabungkan dengan koordiant yang sesuai hingga menjadi bentuk lampu belajar.



Selanjutnya adalah pembuatan bohlam untuk lampu belajar ini. Caranya dengan menggunakan mesh UV Sphere atau bola. Masukkan ibject tersebut terlebih dahulu dengan cara addàmeshàUV sphere.



Selanjutnya buat object bola tersebut menjadi agak lonjong atau elips dengan tool scale. Klik scroll pada mouse untuk mengubah pola pada object hingga object bisa menjadi elips.



Jika sudah, kembali ke object mode dan klik smooth untuk menghaluskan object dari vertex.



Sekarang adalah membuat object bohlam menjadi transparan. Klik object tersebut, kemudian klik material seperti pada pembahasan sebelumnya saat pemberian warna. Centang check box transparency terlebih dahulu agar kita bisa mengatur transparansi dari object bohlam. Kemudian centang kolom oversampling. Lalu ubah alphanya menjadi 0.



Masih dalam bagian transparency, setelah itu masuk ke tab raytrace. Ubah angka-angkanya menjadi seperti tampilan di bawah ini. Yaitu Fresnel menjadi 0, specular menjadi 1, depth menjadi 6. Jika sudah beri warna specularnya dengan warna kuning agar terkesan seperti bohlam asli.



Sekarang sesuaikan ukuran bohlam tadi dengan tempurung. Disini saya membuat ujung dari bohlam tersebut. Caranya sama seperti pada pembuatan bantalan untuk kaki-kaki. Atur koordinat dari bohlam dan ujungnya kemudian gabungkan kedua object tersebuat dengan menggunakan tool join. Setelah itu gabungkan dengan object lampu belajar. Pastikan koordinat penggabungannya sesuai. Jangan lupa cek dari berbagai view untuk memastikannya.





Untuk memberi pencahayaan pada bohlam. Kita tes dengan memasukkan object cahaya. Caranya addàlampàsun. karena cahaya lampu ini menyebar kemana-mana. Cahaya terfokus karena ada tempurung. Setelah itu atur koordinat object cahaya ini ke dalam bohlam.



Jika suda, coba render file dengan cara klik render image pada toolbar di atas. Atau kolom di sebelah kanan.



Untuk warna, bisa kita kreasikan sendiri. Disini sebagai contoh kita menggunakan warna biru. Caranya sama dengan tahap sebelumnya pada pewarnaan bantalan kaki-kaki.



Jika sudah, cobalah untuk dirender lagi untuk melihat tampilan aslinya. Jika ingin mengubah viewnya, ubah koordinat kamera yang ada pada layer kerja.

Read More article ...

Tutorial Blender : Membuat Objek Lampu Part 2

jika sebelumnya kita membuat lampu belajar bagian atasnya (BACA Disini) maka sekarang kita lanjut membuat alasnya. berikut langkah-langkahnya :

Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya addàmeshàcircle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.



Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini.

(Tampilan sudah dalam posisi object mode)



Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini



Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini.



Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu addàmeshàcircle.



Kemudian perkecil ukuran object lingkaran tersebut dengan menggunakan tool scale hingga ukurannya cukup pas sebagai kaki-kaki. Caranya adalah membandingkan pipa kaki-kaki ini dengan lingkaran alas yang telah kita buat sebelumnya.



Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.




Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.




Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya addàmeshàtube.



Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.



Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini.



Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini.



Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar.

Read More article ...

Tutorial Blender : Membuat Objek Lampu Part 1

untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Permodelan grafik tentang blender,maka disini objek yang dibuat adalah lampu belajar. langsung saja berikut caranya :

Pertama,Buka aplikasi blendernya, kemudian buka lembar project baru. Biasanya sudah terdapat object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. Masukkan sebuah mesh cone dengan cara add à mesh à cone.



Cone ini akan kita gunakan untuk kepala lampu. Sebelumnya posisikan coe tersebut ke dalam posisi dimana X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Tujuannya agar cone tersebut berada pada posisi tepat ditengah. Ubah object mode ke dalam edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Kemudian pilih subdivide pada mesh tools. Fungsi dari tool ini adalah untuk memperbanyak vertex pada objek. Lakukan subdivide hingga vertex pada cone seperti ini.



Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.



Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices.



Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add à mesh à UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.



Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya.
Read More article ...

Minggu, 25 April 2010

Macam-Macam Web Science

haduh ... udah lama enggak posting-posting lagi,karena sekarang lagi minggu-minggunya UTS jadi fokus belajar dulu sampai hampir lupa ada satu kewajiban yang belum di selesaikan ...
pada posting saya kali ini saya akan mencoba memberi informasi tentang beberapa macam bentuk atau jenis dari web Science itu sendiri menyambung dari artikel saya sebelumnya yang bisa Dilihat Disini.


menurut gambar diatas terdapat beberapa macam jenis web science,namun diantara beberapa dari yang disebutkan pada gambar pasti sudah banyak di ketahui oleh kita,dan saya disini akan menjelaskan beberapa yang jarang terdengar di telinga. seperti (Web Engineering) dan (Artificial Intelligence).

yang pertama Web Engineering (Rekayasa Web)
Web Engineering dapat dikatakan sebagai salah satu cabang independen dari rekayasa perangkat lunak (software engineering). Engineering secara umum berarti aplikasi praktis dari sains untuk dunia komersil atau industri dengan tujuan agar perancangan aplikasi menjadi lebih baik (lebih cepat, lebih murah atau lebih aman). Software Engineering didefinisikan sebagai aplikasi dari sain dan matematika dengan bantuan kapabilitas perangkat komputer sehingga menjadi berguna (useful) bagi manusia melalui program komputer, prosedurprosedur dan dokumentasi pendukungnya (Boehm 1976).

kemudian yang kedua adalah Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Encyclopedia Britannica)

mungkin hanya segitu informasi yang dapat saya berikan,karena sumber yang saya gunakan seperti Google dan Yahoo hanya memberikan informasi seperti itu ...
Read More article ...

Senin, 08 Maret 2010

Coretan Tentang Web Science

Setelah sekian lama enggak coret-coret Blog Lagi Akhirnya Bisa Coret-Coret Di Blog Lagi. Untuk Kali Ini saya Ingin mencoba Untuk menulis Sebuah Artikel tentang Web Science. Apa itu Web Science ?? Web Science Merupakan suatu ilmu pengetahuan seputar halaman web dan INTERNET Atau Bisa juga Web Science itu adalah ilmu pengetahuan dalam membuat dan memanipulasi halaman web.

jadi Web Science Sendiri itu Bisa Diartikan Seperti kita Belajar untuk Mengetahui tentang Apa Dan bagaimana Menggunakan Internet (maaf kalo Salah,Masih Awam Soalnya). Web Science Pertama Kali Diperkenalkan Pada Tahun 1990 Oleh Seseoarang Dengan Teamnya yang bernama Berners-Lee. Pada Generasi Pertama Web Science V 1.0 masih Bersifat Read Only Dan Setelah itu Di Perbaiki Menjadi Generasi ke dua Web Science V 2.0 yang Sudah Bisa Read And Write.

Pada generasi kedua mulai lah muncul situs-situs sosial seperti Friendster, Facebook, Kaskus, wikipedia, Dan yang lainnya. Dan Masyarakat pun dengan mudah mencari berbagai informasi dengan bantuan Google, Yahoo Search, Dan Wikipedia.
Read More article ...

Minggu, 20 Desember 2009

kemajuan teknologi(handphone) hingga sekarang.

karena banyaknya tugas sampe gak sempet posting-posting lagi deh. kali ini saya mau coba nulis-nulis tentang perkembangan teknologi dari dulu sebelum orang mengenal teknologi sampai sekarang orang pada ngerti khususnya tentang handphone. sekarang siapa sih yang enggak tau handphone ?? hampir semua orang punya handphone bahkan anak yang masih sekolah di bangku SD aja udah punya tuh yang namanya handphone. 

dulu sebelum handphone muncul setiap orang menggunakan alat komunikasi yang bernama pager. fungsi pager hampir sama dengan handphone namun pager tidak bisa digunakan untuk telepon/berkomunikasi suara.diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase 2.
Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE.

Baru-baru ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband - Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor.
Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan membayar royalti.

Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel.

Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.

Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki bit rate yang tinggi.

Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan menekan tombol di handphone.

pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros.

Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.

Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).

Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps.

Read More article ...

Senin, 02 November 2009

Punya Blog Jangan Cuma Jadi Tempat Curhat,Ubah Jadi Penghasil Uang Buat Kita !!

bosen akh klo posting temanya gitu" aja,sekarang coba" memanfaatkan blog kita Untuk menghasilkan uang dari internet. Gampang Gak Pake Modal Koq,Cuma Daftar Trus Pasang Script Codenya Di Blog,Selesai Deh.
gue baru dapet nih trik dari temen gue,ya karena simple ywdh gue coba deh. cuma pasang script code doang gak ribet koq ...
oke langsung aja deh nih caranya :

1. Sebelum Ikutan Ni Program,harus Punya Dulu Yang Namanya Account Paypal. Kalo Gak Tau Apa Itu Paypal dan Gimana Cara Buatnya Nih Gue Kasih Tutor tentang Paypal KLIK DISINI

2.Setelah Punya Account paypal Langsung Deh Kik Gambar Dibawah Nih :
Get paid To Promote at any Location

3. kemudian klik SIGN UP
4. Isi Data Yang Diperlukan Deh.
5. klo dah selese Login

Setelah berhasil LOGIN Cari Script Coding ang Berada DiBawah Tulisan "For begin to make money Please paste the following code to any website" kemudian Copy Codenya.

Kemudian masuk login ke blog Anda,Setelah itu klik tata letak Setelah Itu Klik Tambah ElEmen kemudian pilih html/javascript .
Setelah itu PAste Code Yang Anda dapat tadi trus klik save .

selesai. trus promosikan blog anda agar orang lain membuka blog anda.
semakin banyak jumlah kunjungan blog Anda semakin besar potensi penghasilan Anda ...
terima kasih ...
Read More article ...